SAINS & TEKNOLOGI
Bagi kebanyakan orang, Sains dan Teknologi merupakan “menara gading” yang mengesankan sulit dijangkau, sehingga memberikan kesan eksklusif dan hanya dapat diperbincangkan oleh kalangan terbatas, seperti kelompok masyarakat intelektual dan para pelakunya saja. Padahal, dalam hidup kesehariannya masyarakat awam pun selalu bergaul dengan sains dan teknologi, dari sejak bangun pagi hingga tidur dimalam hari. Meskipun faktanya demikian, namun spiritnya masih sangat jauh dari kehidupan.
Kembali lagi ke awal sitiran kalimat Mahatma Gandi “No culture…”, berarti penekanannya ada pada kata budaya. Meskipun dalam pengotakan disiplin ilmu bahwa Sains dan Teknologi berada dalam kotak yang berbeda dengan budaya, sudah seharusnya Sains dan Teknologi menjadi budaya di negeri ini, jika kita ingin menjadi bangsa yang maju dan berwawasan jauh ke depan. Permasalahannya, eksklusifitas Sains dan Teknologi masih menjadi partisi antar kelas baik sosial maupun intelektual.
Disinilah pentingnya peranan para pihak terkait dalam mendiseminasikan sains dan teknologi. Bukan berupa paksaan, bukan sekedar pajangan, dan bukan kearogansian, tapi sesuatu yang nyaman untuk dirasakan, mudah untuk dijamah, dan senang untuk dikenang.
Kembali ke esensi dasar
Selama ini Sains dan Teknologi telah diartikan secara berbeda-beda menurut para perumusnya. Seorang pakar mengartikan teknologi sebagai aplikasi sains, sedang yang lainnya mengartikan teknologi sebagai pengetahuan dan studi usaha manusia dalam menciptakan dan menggunakan alat, teknik, sumber daya, dan sistem untuk mengelola lingkungan alam dan lingkungan buatan manusia untuk tujuan memperbaiki kehidupan. Jika kita kembalikan makna Sains dan Teknologi pada esensi dasarnya, maka secara sederhana dapat kita tarik pengertian bahwa yang dimaksud tersebut adalah upaya untuk melakukan perubahan dari satu keadaan ke keadaan lain, agar menjadi lebih baik dan berkualitas. Artinya, sains dan teknologi mempunyai peranan penting dalam mewujudkan kesejahteraan manusia. Sangat jelas bahwa sains dan teknologi adalah sebuah area yang sangat luas dan kompleks, namun untuk mengantar pola persepsi mengenai sains dan teknologi ke benak masyarakat bukan sesuatu hal yang mustahil.
Ada perbedaan persepsi yang cukup mendasar di benak masyarakat Indonesia, bahwa sains dan teknologi itu adalah sebuah fenomena yang sarat dengan kecanggihan berpikir, teori-teori yang penuh komplikasi, dan untuk menjangkaunya membutuhkan jembatan edukasi yang terkualifikasi. Padahal, jika kita jeli mengamati beragam teori mengenai sains dan teknologi secara mendasar, maka pendapat-pendapat tersebut bisa gugur, bahkan dapat membentuk sebuah opini baru mengenai sains dan teknologi. Ternyata Sains dan Teknologi itu menarik, ternyata Sains dan Teknologi itu menakjubkan, ternyata Sains dan Teknologi itu bagian dari semua sendi kehidupan, dan kelak akan bermunculan berbagai ternyata lainnya.
Kesalahan persepsi tersebut memang tidak perlu lagi dicari penyebabnya, namun yang paling penting adalah memikirkan konsep dan strategi pengembangannya. Bagaimana mengantar masyarakat khususnya anak-anak, agar berpikir rasional serta menganggap sains dan teknologi adalah sahabat mereka adalah tugas para pembuat kebijakan dan pengambil keputusan yang berada dalam lingkup dunia sains dan teknologi.
Dengan mengangkat topik-topik sains dan teknologi yang aktual secara ringan dan menghibur, persepsi masyarakat dapat dirubah sedikit demi sedikit, sehingga topik-topik yang semula tidak menarik akan memancing rasa penasaran. Mengembalikan esensi sains dan teknologi kepada tempatnya memang bukan hal mudah, karena persepsi yang melekat sudah cukup berkarat. Namun dengan dimulai dari pendekatan-pendekatan keseharian, analisa kejadian aktual yang dianalogikan dengan fenomena sains dan teknologi, sampai dengan kegiatan edukasi yang dikemas dengan pendekatan hiburan atau istilah kerennya edutainment, pesan-pesan dengan muatan sains dan teknologi akan mudah diserap dan dicerna oleh targetnya. Kemasan pesan adalah hal yang sangat penting, karena dengan kemasan yang menarik, informasi seunik apapun tak akan membuat masyarakat melirik.
Sains dan Teknologi sebagai landasan pemikiran
Hal terpenting dalam pemanfaatan sains dan teknologi adalah bukan sekedar penggunaan peralatan canggih dan mahal sebagai sarana pendukung kerja sekelompok orang saja, tetapi spirit sains dan teknologi ini dapat menjadi perangkat lunak dalam diri setiap manusia yang ingin meningkatkan kualitas kehidupannya. Sistem inilah yang perlu dipikirkan oleh para pembuat kebijakan sektor pemerintah, khususnya dibidang pendidikan. Tidak bisa dipungkiri, bahwa negara-negara maju memiliki manusia-manusia yang berpola pikir kritis, analitis dan inovatif.
Tentu saja merancang perangkat lunak khususnya bagi generasi muda kita bukan hal yang mudah. Banyak pihak dan instansi yang seharusnya saling terkait untuk berkoordinasi dalam proses perancangannya. Selain itu, relativitas tingginya biaya bukan hal patut untuk di kesampingkan. Namun jika kita telaah lebih dalam aset apa saja yang kita miliki di negeri ini, barangkali kita bisa berbesar hati. Potensi yang kita miliki sangat kaya dan beragam, seperti perguruan tinggi sebagai sumber ilmu yang tidak pernah ada hentinya, pemerintah dengan fasilitas-fasilitas milik negara yang masih bisa dioptimalkan, para pakar serta praktisi sains dan teknologi yang (sebaiknya) bisa memberi kontribusi berupa pemikiran, serta yang tak kalah pentingnya pihak industri yang (selayaknya) membantu, baik dalam bentuk aplikasi produk atau layanannya, dan (alangkah baiknya jika) bisa menyisihkan anggaran Company Social Responsiblitynya untuk menjadikan semuanya itu bisa terwujud.
Jika Perangkat lunak ideal tersebut dapat diterapkan dan dimiliki oleh setiap anak Indonesia, diharapkan pola pikir mereka dapat bisa berkembang secara kritis dan analitis dalam memandang setiap persoalan yang muncul dalam kesehariannya. Tidak hanya sekedar persoalan-persoalan yang sifatnya eksak saja, berbagai persoalan yang munculpun dapat diselesaikan dengan cara yang cerdas.
Sebagai satu contoh kecil, di negara-negara maju, anak-anak terbiasa mendapat tugas berbentuk Science Project. Materi proyek merekapun tidak kaku dan membosankan seperti pembusukan daging dalam toples, percobaan pertumbuhan kecambah, dan rentetan percobaan klasik seperti yang sering dilakukan disekolah-sekolah di negeri kita selama berpuluh-puluh tahun. Lucunya, hasil percobaan itu sudah diketahui dari buku pegangan yang semakin bagus visualisasinya, namun selalu diulang-ulang. Disinilah letak persolannya, bahwa sains dan teknologi bisa menjadi sesuatu yang menjemukan, dan identik dengan orang-orang yang kutu buku dan berkutat di laboratorium.
Science Project yang dilakukan di negara maju tersebut sangat variatif dan banyak melahirkan gagasan serta teori baru. Langkah-langkah yang mereka lakukan untuk membuat proyek tersebut terstruktur secara baik, mengikuti metoda ilmiah klasik meskipun banyak yang telah dimodifikasi sana-sini. Secara tidak disadari, proyek tersebut banyak memberi pengaruh pada pola pikir mereka, yang banyak diterapkan dalam kehidupan kesehariannya.
Sains dan Teknologi sebagai pendukung dalam materi hiburan
Diseminasi teknologi tidak hanya melulu berbentuk hal-hal yang serius dan komplikatif, namun bisa dikemas sebagai produk hiburan. Di negara-negara maju seperti amerika dan beberapa negara di eropa, telah memasukkan prinsip-prinsip sains dan teknologi ke dalam produk mainannya. Mainan-mainan tersebut mempunyai kelebihan dibandingkan mainan-mainan lainnya, karena paket-paket yang mereka tawarkan adalah terapan dari prinsip-prinsip dasar Sains dan Teknologi seperti model kit kerangka tubuh manusia, bagaimana membuat model gunung berapi, tenaga listrik menggunakan magnet, dan lain sebagainya. Keunggulannya, kemasan produk-produk tersebut sangat menarik, dengan desain kemasan produk dan grafis yang membuat anak-anak tertarik untuk membeli, dan menimbulkan minat anak-anak untuk mengoleksinya. Disitulah kehebatan strategi marketing mereka yang matang, produk-produk itu dibuat saling melangkapi dan saling mendukung satu sama lain.
Selain dari sisi mainan, contoh menarik bisa kita lihat di Malaysia, dengan adanya KLCC di Gedung Petronas, dimana sains dan teknologi dijadikan komoditas komersial yang menarik, menggembirakan, dan mendidik sekaligus menghibur. Di satu sisi, kebanggaan mereka sebagai warga negara Malaysia lengkap sudah, karena kontribusi Petronas yang tidak sedikit itu adalah investasi panjang sebuah perusahaan milik negara yang telah berpikir jauh untuk membentuk sebuah generasi yang berwawasan luas dan maju. Hal yang sama telah dilakukan oleh negara tetangga Singapura, dengan mendirikan Singapore Discovery Centre, yang sarat dengan berbagai fasilitas yang siap mencerdaskan para pengunjungnya secara instan.
Jika kita perhatikan, dunia media pun sangat sarat potensi diseminasi sains dan teknologi. Banyak program televisi yang berbasis sains dan teknologi pernah ditayangkan di beberapa stasiun televisi seperti kuis, feature tentang dunia flora dan fauna, program tentang lingkungan, sampai talkshow serius mengenai aplikasi sains dan teknologi. Program-program dalam jenis tersebut sangat menarik dan kaya akan khazanah pengetahuan. Sayangnya, strategi marketing yang seharusnya bisa menjadi sinergi kuat dalam bisnis media di Indonesia, kurang dimanfaatkan dengan optimal.
Salah satu pelajaran yang baik dapat kita tarik dari salah satu program feature dunia binatang. Dengan target pemirsa anak-anak, sebuah produk industri otomotif menyeponsori program ini, dengan visi jauh ke depan. Strategi yang mereka lakukan sangat tepat, karena dengan branding yang periodik, benak para pemirsa khususnya anak-anak akan terbentuk sedemikian rupa, sehingga ketika mereka menjadi pengambil keputusan kelak, brand kendaraan itu akan melekat terus di benaknya, dan memilih kendaraan tersebut sebagai tunggangannya.
Disinilah peran para komunikator yang benar-benar mengerti esensi sains dan teknologi secara mendasar, bahwa kebutuhan publik terhadap informasi dunia sains dan teknologi sudah menanti untuk direvitalisasi. Pola-pola klasik pelajaran ilmu alam warisan masa penajajahan sudah termakan jaman, sehingga akan menjadi hal yang menjemukan, bahkan menyebalkan. Dengan pendekatan kreatif yang disesuaikan dengan tuntutan jaman, sains dan teknologi akan menjadi salah satu alternatif minat, gaya hidup, dan lebih jauh lagi menjadi budaya bagi generasi muda bangsa kita.
Langkah Strategis Diseminasi Sains dan Teknologi
Agar diseminasi Sains dan Teknologi dapat berjalan secara optimal, ada tiga langkah penting yang perlu diperhatikan, yaitu Aktivasi, Regenerasi dan Promosi.
Aktivasi adalah kegiatan yang dapat dilihat, didengar dan dirasakan langsung oleh masyarakat. Bentuk kegiatan ini bisa bersifat road show atau event-event reguler di tempat-tempat tertentu sesuai dengan targetnya.
Regenerasi, yaitu membentuk kader-kader potensial di bidang Sains dan Teknologi melalui berbagai macam kegiatan seperti kompetisi atau kegiatan lainnya yang bersifat eksibisi. Pembentukan kader ini bisa di konsetrasikan di satu badan
Promosi adalah faktor terpenting dalam menjalankan program diseminasi, karena melalui promosi inilah program diseminasi akan berjalan dengan baik karena dapat sampai di masyarakat sesuai targetnya. Promosi ini dapat berbentuk kampanye yang dijabarkan dalam bentuk Iklan Layanan Masyarakat, sisipan dalam media, bahkan Iklan komersial yang bertemakan sains dan teknologi yang dikemas secara menarik, mendidik sekaligus menghibur.
Dari sektor pemerintah perlu memikirkan kebijakan yang mendukung dan memfasilitasi diseminasi secara terintegrasi. Kemudian sektor pendidikan khususnya perguruan tinggi, sudah sepatutnya mendukung suksesnya diseminasi dengan membuka pintu laboratorium riset mereka, sehingga masyarakat dapat melihat hasil kerja mereka secara aktual. Yang tak kalah pentingnya, sektor industri khususnya yang bergerak di bidang sarat teknologi, dapat memberi kontribusi dengan dukungannya terhadap dunia pendidikan, program pemerintah maupun lembaga independen yang peduli terhadap usaha kemajuan sains dan teknologi. Jelas sudah bahwa diseminasi teknologi membutuhkan dukungan banyak pihak, dan satu sama lain saling memberi dan menerima.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
TeKnoLogi InForMasi Kesehatan
Teknologi Informasi di bidang kesehatan atau kedokteran komputer juga telah memperlihatkan peran yang sangat signifikan untuk menolong jiwa manusia, dan riset di bidang kedokteran. Komputer digunakan untuk mendiagnosis penyakit, menemukan obat yang tepat, serta menganalisis organ tubuh manusia bagian dalam yang sulit dilihat. Teknologi informasi berupa Sistem Computerized Axial Tomography (CAT) berguna untuk menggambar struktur bagian otak dan mengambil gambar seluruh organ tubuh yang tidak bergerak dengan menggunakan sinar-X. Sedangkan untuk yang bergerak menggunakan sistem Dynamic Spatial Reconstructor (DSR) yang dapat digunakan untuk melihat gambar dari berbagai sudut organ tubuh.

Computerized Axial Tomography
Single Photon Emission Computer Tomography (SPECT), merupakan sistem komputer yang mempergunakan gas radioaktif untuk mendeteksi partikel-partikel tubuh yang ditampilkan dalam bentuk gambar. Bentuk lain adalahPosition Emission Tomography (PET) juga merupakan sistem komputer yang dapat menampilkan gambar yang menggunakan isotop radioaktif. Selain itu Nuclear Magnetic Resonancemerupakan teknik mendiagnosis dengan cara memagnetikkan nucleus (pusat atom) dari atom hidrogen.
Saat ini telah ada temuan baru yaitu komputer DNA, yang mampu mendiagnosis penyakit sekaligus memberi obat. Ehud Shapiro beserta timnya dari institut Sains Weizmann, Rehovot, Israel, telah membuat komputer DNA ultrakecil yang mempu mendiagnosis dan mengobati kanker tertentu. Komponen penyusun komputer DNA adalah materi genetik yang diketahui urutan basanya. Seperti diketahui bahwa urutan gen secara intrinsik mempunyai kemampuan inheren untuk mengolah informasi layaknya komputer. Oleh karena itu trilyunan mesin biomolekul yang bekerja dengan ketepatan lebih dari 99,8% itu, dapat dikemas dalam setetes larutan. Komputer DNA menggunakan untai nukleotida sebagai masukan data, dan molekul biologi aktif sebagai larutan data dapat menghasilkan sistem kendali logis dari proses-proses biologi. Mesin ini bahkan mampu mengerjakan soal-soal matematik.
Sumber:
------------------------------------------------------------------------------------------------